Glossaire Cheat Engine

Définitions des termes courants utilisés avec Cheat Engine, le forum et le Wiki. Voir aussi le guide du scan, le guide des pointeurs et la FAQ.

Adresse

Emplacement en mémoire dans le processus cible, généralement en hexadécimal (ex. 0x00401234). Quand vous trouvez une valeur, CE affiche l'adresse où elle est stockée. Les adresses peuvent changer au redémarrage du jeu, d'où l'usage des pointeurs.

Pointeur

Une valeur qui contient une autre adresse. Une chaîne de pointeurs est une série (base + décalages) qui mène à l'adresse finale. Le scan de pointeurs les trouve pour que votre triche reste valide après redémarrage du jeu.

AOB (Array of Bytes)

Séquence unique d'octets dans le code du jeu (ex. « 8B 45 FC 89 10 »). Les scripts utilisent les AOB pour trouver l'emplacement d'injection même après des mises à jour, tant que cette partie du code n'a pas changé.

Premier scan / Scan suivant

Le premier scan cherche en mémoire la valeur que vous entrez. Le scan suivant affine les résultats avec la nouvelle valeur après avoir modifié quelque chose en jeu (perte de vie, dépense d'or, etc.).

Figer (Freeze)

Quand vous figez une adresse, CE réécrit en continu la même valeur pour que le jeu ne puisse pas la modifier (ex. figer la vie pour qu'elle ne diminue pas).

Table de triche (.CT)

Fichier qui stocke adresses, scripts et descriptions. Vous enregistrez votre travail en .CT et pouvez le partager. Les .CT sont en XML et peuvent contenir du Lua ; n'ouvrez que des tables de sources fiables.

Trainer

Programme autonome (souvent un .exe) qui applique des triches à un jeu sans ouvrir CE. CE peut générer un trainer à partir de votre table.

Type de valeur

Le type de donnée scanné : 4 octets, 8 octets, Float, Double, String, etc. Un mauvais type donne trop de résultats ou aucun.

Valeur initiale inconnue

Option de scan quand vous ne connaissez pas la valeur exacte : « Valeur initiale inconnue », puis « Valeur augmentée », « Valeur diminuée » ou « Valeur modifiée » après avoir changé la valeur en jeu.

Auto Assembler

Script CE pour injecter du code assembleur dans le processus cible. Utilisé pour modifier des instructions (ex. rendre une comparaison toujours vraie) ou injecter du code. Souvent utilisé avec un AOB pour localiser l'emplacement.

Lua

Langage de script intégré à CE. Les scripts Lua peuvent automatiser des actions, créer des formulaires, s'attacher automatiquement à un processus, etc. Beaucoup d'extensions du forum sont en Lua.

Mono / .NET

Runtimes de code managé utilisés par Unity et d'autres moteurs. Les fonctions Mono de CE permettent d'inspecter classes et champs et de trouver des instances (ex. vie du joueur, inventaire).

Speedhack

Fonction intégrée de CE qui accélère ou ralentit le temps du processus cible (ex. vitesse x2). Fonctionne en hookant les API liées au temps. Tous les jeux ne les utilisent pas.

Attacher / Ouvrir un processus

Sélectionner le jeu (ou un autre programme) dans CE pour pouvoir scanner et modifier sa mémoire. Fichier → Ouvrir le processus et choisir le bon .exe.

Dissect Mono

Option du menu CE pour les jeux Mono : liste les assemblies, classes et champs chargés. Vous pouvez trouver la classe qui contient les données joueur puis localiser les instances en mémoire.

Injection de code

Écrire ou remplacer du code dans le processus cible. Les scripts Auto Assembler injectent souvent quelques octets (ex. NOP sur une vérification) ou un code cave complet.

Décalage (Offset)

Nombre ajouté à une adresse de base pour obtenir une autre adresse. Dans un chemin de pointeur on voit « base+0x10 » ou « +1C » : ce sont des décalages.

Débogueur

Le débogueur intégré de CE permet de poser des points d'arrêt, d'exécuter pas à pas et d'inspecter les registres. Utilisé pour le reverse et trouver où une valeur est lue ou écrite.

Désassembleur

Affiche le code machine du processus en instructions assembleur. Sert à comprendre ce que fait le jeu et où injecter ou modifier du code.

Point d'arrêt (Breakpoint)

Emplacement où l'exécution s'arrête quand le processeur l'atteint. CE utilise les points d'arrêt pour « Trouver ce qui écrit » et « Trouver ce qui accède » pour voir quelle instruction touche une adresse.

NOP

No Operation : instruction assembleur qui ne fait rien. Remplacer une instruction par des NOP supprime son effet (ex. sauter une soustraction qui réduit la vie).

Code cave

Espace inutilisé en mémoire où vous pouvez injecter votre code. Les scripts Auto Assembler utilisent souvent une code cave puis reviennent au code d'origine.

Module / Adresse de base

Exécutable ou DLL chargé. Son adresse de base est l'emplacement en mémoire. Les chemins de pointeur partent souvent d'une base de module + décalage pour rester valides après redémarrage.

Scan de pointeurs

Fonction CE qui trouve les chaînes de pointeurs menant à une adresse donnée. Vous le lancez après avoir trouvé une valeur ; il produit une liste de chemins. Après redémarrage, « Rescan pointerlist » affine aux pointeurs encore valides.

Trouver ce qui écrit / ce qui accède

Options de débogage : « Trouver ce qui écrit » s'arrête quand quelque chose écrit à l'adresse ; « Trouver ce qui accède » à la lecture ou l'écriture. Pour voir quelle instruction du jeu met à jour ou lit la valeur.

Fichier .PTR

Fichier qui stocke le résultat d'un scan de pointeurs. Vous le chargez plus tard et utilisez « Rescan pointerlist » après avoir réattaché le processus pour voir quels pointeurs résolvent encore.

IL2CPP

Option de build Unity qui compile le code .NET en C++. Les jeux en IL2CPP n'utilisent pas Mono, donc « Dissect Mono » ne fonctionne pas. Il faut d'autres outils ou approches pour ces jeux.

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