Глоссарий Cheat Engine

Определения терминов, с которыми вы столкнётесь при использовании CE, форума и Wiki. См. также гайд по сканированию, гайд по указателям и FAQ.

Адрес (Address)

Ячейка памяти в целевом процессе, обычно в шестнадцатеричном виде (например 0x00401234). Когда вы находите значение, CE показывает адрес, по которому оно хранится. Адреса могут меняться при перезапуске игры — поэтому используют указатели.

Указатель (Pointer)

Значение, содержащее другой адрес. Цепочка указателей — это база + смещения, ведущие к итоговому адресу. Поиск указателей находит такие цепочки, чтобы чит работал после перезапуска игры.

AOB (массив байтов)

Уникальная последовательность байтов в коде игры (например «8B 45 FC 89 10»). Скрипты используют AOB, чтобы найти место для инъекции кода даже после обновлений, если этот участок кода не изменился.

Первое сканирование / Следующее сканирование

Первое сканирование ищет в памяти процесса введённое значение. Следующее сканирование сужает результаты по новому значению после изменения чего-либо в игре (например здоровье, золото).

Заморозка (Freeze)

При заморозке адреса CE постоянно записывает в него одно и то же значение, чтобы игра не могла его менять (например заморозка здоровья).

Таблица читов (.CT)

Файл с адресами, скриптами и описаниями. Сохраняйте работу в .CT и можете делиться им. Файлы .CT — это XML и могут содержать Lua-скрипты; открывайте только таблицы из надёжных источников.

Тренажёр (Trainer)

Отдельная программа (часто .exe), применяющая читы к игре без открытия CE. CE может сгенерировать тренажёр из вашей таблицы.

Тип значения (Value Type)

Тип данных при сканировании: 4 Bytes, 8 Bytes, Float, Double, String и т.д. Неверный тип даёт слишком много или ноль результатов.

Неизвестное начальное значение

Опция сканирования, когда точное число неизвестно. Выбираете «Неизвестное начальное значение», затем «Увеличено», «Уменьшено» или «Изменено» после изменения значения в игре.

Auto Assembler

Скриптовый инструмент CE для инъекции ассемблерного кода в процесс. Используется для изменения инструкций или внедрения своего кода. Часто вместе с AOB, чтобы скрипт нашёл нужное место.

Lua

Встроенный в CE язык скриптов. Скрипты Lua могут автоматизировать действия, создавать формы, автоматически подключаться к процессам и т.д. Многие расширения на форуме написаны на Lua.

Mono / .NET

Среды управляемого кода, используемые Unity и другими движками. Возможности Mono в CE позволяют просматривать классы и поля в игре и находить экземпляры объектов (здоровье, инвентарь и т.д.).

Speedhack

Встроенная функция CE для ускорения или замедления времени процесса (например в 2 раза). Работает через перехват API времени. Не все игры их используют, поэтому срабатывает не везде.

Подключение / Открыть процесс

Выбор игры (или другой программы) в CE для сканирования и изменения её памяти. Файл → Открыть процесс и выбрать нужный .exe.

Dissect Mono

Пункт меню CE для Mono-игр: список загруженных сборок, классов и полей. Можно найти класс с данными игрока и затем экземпляры в памяти.

Инъекция кода (Code Injection)

Запись или замена кода в целевом процессе. Скрипты Auto Assembler часто подставляют несколько байт (например NOP вместо проверки) или код в «пещеру» с вашими инструкциями.

Смещение (Offset)

Число, прибавляемое к базовому адресу для получения другого адреса. В пути указателя можно увидеть «база+0x10» или «+1C» — это смещения.

Отладчик (Debugger)

Встроенный отладчик CE: точки останова, пошаговое выполнение, просмотр регистров. Используется для реверса и поиска места чтения/записи значения.

Дизассемблер (Disassembler)

Показывает машинный код процесса в виде ассемблерных инструкций. Нужен, чтобы понять, что делает игра и куда внедрять или менять код.

Точка останова (Breakpoint)

Место, где выполнение останавливается при достижении его процессором. В CE используется в «Найти запись в этот адрес» и «Найти обращение к адресу».

NOP

No Operation — инструкция, которая ничего не делает. Замена инструкции на NOP убирает её эффект (например пропуск вычитания здоровья).

Пещера кода (Code Cave)

Неиспользуемая область памяти процесса для внедрения своего кода. Скрипты Auto Assembler часто используют пещеру и затем переход обратно к исходному коду.

Модуль / Базовый адрес

Загруженный исполняемый файл или DLL. Базовый адрес — где он загружен в память. Пути указателей часто начинаются с базы модуля + смещение.

Скан указателей (Pointer Scan)

Функция CE для поиска цепочек указателей к заданному адресу. Запускается после нахождения значения; даёт список путей. После перезапуска игры «Повторное сканирование списка указателей» оставляет рабочие указатели.

Найти запись в адрес / Найти обращение к адресу

Режимы отладки: «Найти запись» останавливается при записи в адрес; «Найти обращение» — при чтении или записи. Нужны, чтобы увидеть, какая инструкция в игре обновляет или читает значение.

Файл .PTR

Файл с результатами скана указателей. Загружается позже; после повторного подключения к процессу используется «Повторное сканирование списка указателей», чтобы увидеть, какие указатели ещё работают.

IL2CPP

Вариант сборки Unity, компилирующий .NET в C++. В играх на IL2CPP Mono не используется, поэтому «Dissect Mono» не сработает. Для таких игр нужны другие инструменты или подходы.

Скачать